¿Qué es la realidad aumentada?
Una de las últimas tendencias dentro del mundo digital es la realidad aumentada, todos conocemos aplicaciones como Pokemon Go, que estuvo de moda hace un tiempo y ahora parece más olvidada. Pero ¿de qué hablamos cuando nos referimos a la realidad aumentada?
El término data de 1992, y fue acuñado por Thomas P. Caudell, físico e investigador de Boeing, mientras participaba en el desarrollo del famoso avión Boeing 747. Para ayudar a los operarios que se encargaban del montaje del avión ideó un dispositivo visual que pudiera guiarlos durante su trabajo, sin tener que recurrir a las típicas instrucciones escritas.
Pero ¿qué es exactamente? Se trata de una tecnología que añade elementos virtuales a la realidad. Es decir, a través de un dispositivo, podemos ver elementos virtuales que se superponen a la realidad.
Aunque también puede realizarse mediante proyección, por ejemplo los típicos espectáculos de mapping sobre edificios.
Por otro lado no debemos confundir la realidad virtual con la realidad aumentada, ya que son dos conceptos diferentes. La realidad virtual crea un universo propio, independiente de la realidad, en la que el usuario se encuentra inmerso, mientras que la RA añade elementos a la realidad a través de una pantalla o mediante proyección.
Por supuesto la realidad aumentada tiene muchas aplicaciones en un sentido meramente lúdico, pero no sólo se queda ahí. Existen ya aplicaciones dirigidas a mejorar la movilidad, sanitarias, orientadas a la arquitectura o educativas, por ejemplo.
Si quieres puedes ver algunas de las principales aplicaciones de esta tecnología en la siguiente infografía de Iberdrola.
¿Cómo funciona la realidad aumentada?
Un sistema de realidad aumentada cuenta con distintos elementos:
- Cámara. Se dedica a captar el entorno y transmitir esa información al procesador del sistema de realidad aumentada para que puedan “mezclarse” los dos mundos.
- Una pantalla en la que podamos disfrutar del resultado, con toda la información tanto real como virtual.
- Marcador, o elemento que pone en marcha la aplicación. Puede ser por ejemplo unas coordenadas GPS o una imagen.
- Software, encargado de interpretar toda la información y generar la visión final.
¿Dónde he visto yo realidad aumentada?
Pues seguramente en más sitios de los que piensas, además de los mappings en edificios de los que ya hemos hablado o de Pokemon Go, estamos seguros que todavía recuerdas las famosas Google Glass, que se basan en esta tecnología. Un producto que Google ha decidido orientar a la empresa.
Otros ejemplos son por los escaparates que algunas tiendas de Zara implementaron con esta tecnología, o una de las últimas actualizaciones de Google Maps que incluye realidad aumentada.
Otro ejemplo que se está haciendo muy común es el uso de la realidad aumentada en los informativos.
Realidad aumentada y UX
Vistas las aplicaciones y posibilidades de la realidad aumentada está claro que es uno de los campos donde la experiencia de usuario es de gran importancia, pero ¿qué implicaciones tiene para el diseñador UX?. En mi opinión estos son algunos de los puntos a los que debemos estar atentos a la hora de diseñar experiencias con esta tecnología.
Lo primero que añadiría es no usarla porque está de moda. He visto diferentes usos de la RA en algunos casos sólo porque queda moderno y bonito, pero este uso exagerado puede resultar contraproducente, hacer que el usuario se canse y empiece a dejar de lado este tipo de tecnología por simple sobreexposición. Un ejemplo claro es el de los informativos, insertar realidad aumentada para cualquier cosa, sin que aporte nada más que lo que podría aportar un grafismo normal puede cansar al espectador y eliminar el efecto de esta tecnología.
Tenemos que asegurarnos que el uso de la tecnología mejora la experiencia de usuario. Puede ser que sobrecarguemos al usuario de información o finalmente consigamos un producto menos usable de lo que hubiera sido sin este elemento, o simplemente que pasado el primer momento “llamativo” el usuario abandone la aplicación porque le aburre y no le aporta nada nuevo más allá de esa primera experiencia sorprendente.
Tener en cuenta, como siempre, el contexto de uso y el dispositivo que se va a usar. No es lo mismo un video mapping con sus características específicas y un público que comparte un espacio abierto y amplio, que un producto educativo donde puede que varios alumnos participen en la experiencia con el profesor como guía; o una aplicación turística para el teléfono móvil. Así pues debemos de tener en cuenta cómo, con quién y en qué circunstancias se va a disfrutar de la RA. Además de los dispositivos que se van a usar, claro.
Accesibilidad. ¿Cómo hacemos que estas experiencias sean accesibles para todos nuestros usuarios? Aunque bien es cierto que hay ciertas aplicaciones de realidad aumentada que mejoran la accesibilidad, por ejemplo gafas que incluyen subtítulos para personas con problemas de audición, también es verdad que en ciertos casos pueden resultar un inconveniente y dejar fuera a alguno de nuestros usuarios potenciales, como por ejemplo las personas con problemas de visión.
¿Qué otros retos encontráis para el diseño de experiencias con esta tecnología? ¿Se os ocurre alguna aplicación interesante para la realidad aumentada? Dejad vuestros comentarios.